By Andy Hecht
(2021년 10월 6일 작성된 영문 기사의 번역본)
이 글은 인베스팅닷컴 단독 기고문입니다.
- 메타버스의 뜻
- 가상화폐에 대한 초기의 오해, 일상 곳곳에 스며든 기술
- 핀테크라는 미래
- 내가 겪은 기술 발전
- 현실과 환상 사이 – 복잡한 문제
나는 이제 60대에 접어 들었고 여러 방면에서 구식인 사람이다. 원자재 비즈니스에서 첫 커리어를 시작했을 당시, 컴퓨터는 냉방 시설을 갖추고 있는 별도의 층에 마련되어 있었다. 그리고 1980년대가 되자 각자의 책상 위에 퍼스널 컴퓨터가 등장하기 시작했다. 예전에는 수 시간이 소요되던 계산은 이제 나노초 내로 해결될 수 있다.
무게가 20파운드 정도였던 내 첫 휴대전화는 수트케이스에 넣고 다녔다. 지금의 휴대전화는 뒷주머니에 쏙 들어가는 크기지만, 냉방 시설을 갖춘 별도의 층에 있던 컴퓨터보다 훨씬 강력한 파워를 가지고 있다. 게다가 이 휴대전화는 내가 1980년대, 90년대 그리고 2000년대를 거치면서 지녔던 전자기기 대부분을 대신할 수 있는 수많은 기능을 탑재하고 있다.
난 기술 시대의 맨 앞줄에 앉아 있었다. 잠시 애플을 떠나 있었던 스티브 잡스가 자신의 NeXT 컴퓨터 시스템을 우리 회사에 판매할 때 스티브 잡스를 만나는 행운도 누렸다.
소셜미디어는 작가 그리고 시장분석가인 나를 가장 야심찬 상상 그 이상으로 영역으로 이끌어 주었다. 기술은 엄청나게 발전해왔고 앞으로도 그럴 것이다. 앞으로 50년 이후 내 손주들이 마주하게 될 변화를 나는 감히 상상조차 할 수 없다.
역사적으로, 혁신은 빛처럼 빠른 속도로 나타났다. 디지털 리얼리티를 포괄하는 용어인 ‘메타버스’라는 최근의 개념도 그렇다. 솔직히 말하자면 나는 메타버스가 정확히 무엇인지 모른다. 기술은 지금 여기에서 우리 일상을 개선시키고 있다. 로드니 데인저필드(Rodney Dangerfield)가 고전 영화인 ‘백 투 스쿨(Back to School)’에서 말했던 것처럼 메타버스는 “환상의 나라”에 있다.
메타버스의 뜻
메타버스라는 용어는 만든 사람도 따로 없고 합의된 정의도 존재하지 않는다는 부분이 정말 혼란스럽다. 대략적으로 보자면 메타버스는 소셜미디어, 증강현실, 온라인 게임, 가상화폐의 면면을 결합하여 사용자들이 가상으로 행동하고 상호작용할 수 있는 ‘디지털 리얼리티’를 만든 것이다.
월스트리트저널은 메타버스를 이렇게 설명했다.
“메타버스는 기술 플랫폼을 초월하는 광범위한 세계로, 사람들이 몰입적으로 공유된 가상 공간에 존재한다. 아바타를 통해 사람들은 오프라인에서와 마찬가지로 상점에서 아이템을 걸쳐 보거나 친구들과 콘서트에 참석할 수 있다.”
‘공식’ 메타버스는 아직 생성되지도 쓰이지도 사용 가능하지도 않은 코드와 도구 등을 포함하여 대규모 컴퓨팅 파워를 필요로 할 것이다. 페이스북의 7월 실적 컨퍼런스 콜에서 마크 주커버그 최고경영자는 다음과 같이 말했다.
“메타버스는 디지털 공간에서 다른 사람들과 존재할 수 있는 가상의 환경이다. 단지 바라보는 것이 아니라 그 안에 존재할 수 있도록 구현된 인터넷이라고 생각할 수 있다. 메타버스가 모바일 인터넷의 뒤를 이을 것이라고 생각한다.”
한편, 메타버스의 초기 버전은 이미 일부 디지털 게임 플랫폼에 존재한다. 로블록스(Roblox), 세컨드 라이프(Second Life), 포트나이트(Fortnite) 등은 상점, 콘서트 등 모든 것이 있는 가상 세계를 제공한다.
메타버스 지지자들은 메타버스가 인간성과 창의성을 확장할 것이라고 말한다. 나는 인터넷 속으로 들어가는 것이 현실 그리고 진짜 세계의 실제 생활에서 느끼는 감각적인 경험에서 출발한다는 아이디어를 이해하는 데 어려움을 느끼고 있다.
가상화폐에 대한 초기의 오해, 일상 곳곳에 스며든 기술
그렇지만 1980년대에 막 시작되었던 지난 60년 동안의 기술 발전의 앞줄에 앉았던 경험을 통해 나는 가능성을 보게 되었다. 메타버스에 대한 나의 반사적인 반응은 자연과 세상으로부터의 탈출 정도라고 일축하는 것이었다. 그러나 그런 반응은 가상화폐를 처음 접했을 때의 반응과 동일했다.
10여 년 전 처음으로 가상화폐에 대한 이야기를 들었을 때 나는 가상화폐가 기술적인 비디오 게임과 같은 개념이라고 생각했다. 나는 내 손주가 ‘슈퍼마리오’를 즐기고 나중에는 엑스박스(Xbox)로 여러 가지 게임을 하는 걸 지켜봤다. 내 경우에는 대학생 때 비디오 게임을 포기했다. 게임에 시간을 쏟을 여유가 없었기 때문이다.
그래서 나는 비트코인 채굴도 게임으로서 채굴을 하고 보상으로 토큰을 받는 일종의 비디오 게임으로 이해했다. 내 젊은 시절의 아케이드 토큰과 같이 실제로 의미 있는 것을 구매할 수는 없는 것이라고 생각했다.
하지만 그 이후 내가 완전히 틀렸다는 것을 알게 되었다. 처음으로 가상화폐에 대한 얘기를 들었을 때 비트코인 가격은 100달러였는데, 그때 비트코인을 사서 계속 보유했다면 지난주에는 1억 2천만 달러가 되었을 것이다.
나는 구닥다리 할아버지일 수 있지만, 메타버스에 대한 첫 반응도 가상화폐와 같았다. 실제 삶은 충분히 멋지므로 굳이 인터넷 속 가상 현실로 들어가 살 필요가 없다는 생각이다.
핀테크라는 미래
하지만 핀테크는 바로 미래다. 이 사실에 대해서는 의구심이 없다. 블록체인 기술은 비즈니스의 필수적인 진화를 반영함으로써 모든 것을 바꾸어 놓았다.
화폐를 찍어내는 정부에 대한 신의와 신뢰가 약화되고 있는 상황에서 가상화폐는 번영하고 있다. 각 개인들은 화폐에 대한 권력을 대중으로 돌릴 수 있는 대안을 집단적으로 찾고 있다.
2004년 '대중의 지혜(The Wisdom of Crowds)'라는 책을 낸 제임스 서로위키(James Surowiecki)는 “다수가 소수보다 더 스마트하고 집단 지혜가 어떻게 비즈니스, 경제, 사회, 국가를 만들어 나가는지”를 증명하는 예시를 들었다.
가상화폐는 대중의 지혜를 담고 있고, 가상화폐의 상승은 핀테크 그리고 국경과 정부를 넘는 교환 수단이 우리의 미래라는 사실을 증명한다.
이런 점에서 비트코인은 가상화폐의 리더다. 2010년 5센트에서 거래되었던 비트코인이 2017년 시카고상업거래소에서 비트코인 선물 트레이딩을 시작했고 20,000달러 수준에서 거래되었다.
출처: CQG
월간 차트를 보면 비트코인은 지난주 67,680달러 사상 최고치에 이르렀다. 가상화폐가 위험하다는 사람들도 있고, 거품이라는 사람도 있다. 그러나 가상화폐에 반대하는 사람들 대부분은 현상 유지에 대한 기득권을 가지고 있는 사람들이다.
대중들은 비트코인 가격을 계속 끌어올릴 것이다. 비트코인의 상승 가치는 대중의 지혜를 대변한다.
내가 겪은 엄청난 기술 발전
나는 종종 내 할머니, 할아버지 인생에 나타났을 여러 가지 변화에 대해 생각해 본다. 할머니와 할아버지 세대는 세계대전과 대공황을 겪었고, 라디오와 TV가 호황이던 시대가 신문과 전화로 대체되는 것을 목격했다. 이러한 변화는 1800년대 후반 그리고 1900년대 초반에 태어난 사람들에게는 실로 놀라울 것이다.
내가 어린 소년이었을 때 TV 방송국은 몇 군데 없었지만 오늘날에는 수천 개가 넘는다. 비디오테이프는 VCR, DVR에 자리를 넘겨줬고, 이제는 스트리밍이 대세다.
내 자동차는 버튼을 누르면 시동이 걸린다. 지난 수십년 동안 엄청나게 많은 기술적 발전이 있었다. 인간은 본능적으로 변화를 피하고 싶어하지만 기술은 우리 생활을 개선시켜 더 효율적이고 편하게 만들었다.
현실과 환상 사이 – 복잡한 문제
메타버스를 이해하는 데 있어서 내 문제는 “일어나서 장미향을 맡아라”하는 오랜 격언으로 귀결된다. 다음 단계 기술 발전이 우리의 시각과 청각을 자극하지만 미각과 후각은 또 다른 문제이다. 나는 아직도 현실에서 더 편안함을 느낀다.
환상은 자신만의 장소가 있겠지만, 나는 환상이 많은 사람들의 삶을 각기 다른 현실에 가져다 놓을 수 있다는 우려를 가지고 있다. 각자가 겪는 다른 현실은 사회화, 사람들 간의 관계 등에 영향을 미칠 것이다.
하지만 나는 가상화폐로부터 교훈을 얻었으니, 메타버스의 가능성을 일축해버리고 싶지는 않다. 그렇지만 현실과 환상에 관련된 문제는 어떤 식으로든 우리 생활을 바꾸게 될 복잡한 이슈다.
기술 기업들은 메타버스 트렌드 속에서 많은 돈을 벌어들일 준비를 하고 있다. 그렇다면 과연 사용자에게는 어떤 비용이 드는 것인지 나는 궁금하다.
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