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스코넥엔터테인먼트, 수요예측 이어 청약도 경쟁률 1700대 1 웃돌아…4일 코스닥 상장

입력: 2022- 01- 24- 오후 07:10
스코넥엔터테인먼트, 수요예측 이어 청약도 경쟁률 1700대 1 웃돌아…4일 코스닥 상장
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〈VR 게임 '모탈블리츠 컴뱃아레나'. 사진=스코넥엔터테인먼트〉

XR 기반 메타버스 기술 기업 스코넥엔터테인먼트(대표 황대실. 이하 ‘스코넥’)가 청약에서도 존재감을 과시했다. 청약 증거금이 6조원 넘게 유입된 결과 경쟁률이 1700대 1을 돌파했다. 회사는 설연휴 직후인 내달 4일 코스닥에서 주권 거래를 개시할 예정이다.

24일 투자은행업계에 따르면 스코넥은 코스닥 상장을 위해 222만6300주를 공모하고 있다. 이 중 25%인 55만6575주를 대상으로 지난 20~ 21일 일반투자자 대상 청약을 진행했는데, 양일간 6조 3,358억 원의 청약 증거금이 모이면서 경쟁률이 1751대 1을 기록했다. 청약 건수는 19만 8,619건으로 집계됐다. 균등배정 기준 1주 이상 받을 수 있을 전망이다.

스코넥은 앞서 기관투자자 대상 수요예측에서도 좋은 성적표를 받았다. 수요예측은 13~14일 진행됐는데, 메타버스에 대한 관심이 여전히 높은만큼 1716곳의 국내외 기관이 참여했다.

공모가 희망밴드가 9,000~1만2000원으로 제시된 가운데 참여기관들은 공격적인 베팅을 했다. 신청수량 기준 97%(가격 미제시 2.3%포함)가 희망밴드 최상단 가격을 돌파한 1만3000원 이상에 주문을 넣었으며, 의무보유 확약 신청물량도 26.5%로 집계됐다. 수요예측 경쟁률은 1725 대 1을 기록했다. 수요예측 결과를 토대로 공모가는 밴드 상단을 넘어 1만3000원으로 최종 확정됐다.

상장 후 유통물량 비율이 비교적 높지 않은 점도 투자매력을 더한 것으로 보인다. 현재 상장 직후 유통가능물량은 상장 예정주식 수의 34.17% 수준으로 잡혀 있다. 여기에 공모주 기관 의무보유 확약물량까지 제외하면 실제 유통물량은 상당히 줄어들 수 있게 된다.

지난 2002년 출범한 스코넥은 XR 기반 메타버스 테크기업이다. 현실세계와 가상세계를 연결하는 XR기술 활용서비스는 독립적 컨텐츠로서 가치뿐만 아니라 기존 산업의 융복합을 통해 수많은 신규시장 창출할 것으로 전망된다. 현재 스코넥은 VR 게임사업, XR 교육·훈련사업, XR 미래사업 등을 주력사업으로 전개하고 있다.

스코넥은 일찌감치 체감형 디바이스에 대한 R&D를 진행하면서 VR HMD의 가장 핵심기술이라 할 수 있는 헤드트랙킹 기술로 특허 등록했으며, 이를 기반으로 지난 2015년 세계 최초 VR 1인칭 슈팅 게임(FPS)인 ‘모탈블리츠’를 출시했다. 이어 2017년에는 동일한 IP를 소니의 PSVR 기기로 업그레이드 버전을 출시해 글로벌 다운로드 1위를 기록하기도 했다.

무엇보다 스코넥은 국내에서 유일하게 다수 인원이 동시에 가상현실 훈련에 참여할 수 있는 ‘대공간 XR 워킹 시스템’을 핵심 기술로 보유하고 있다. 해당 기술은 2020년 국내 표준으로 제정되었으며, 국제표준화기구(IEEE)에 표준화안으로 채택되어 글로벌 표준화가 진행 중이다.

상장 후 스코넥은 2023년까지 ‘모탈블리츠’ 세계관에 기반한 신규 VR 게임 3가지를 선보일 예정이며, 가상 공간의 규모와 참여자 수에 따른 이동 및 캐릭터 모션 추적의 정밀성 개발 기술을 강화해 XR 융합부문에서도 차별화된 기술 개발에 박차를 가할 예정이다.

회사관계자는 더스탁에 “당사는 '대공간 XR훈련시스템'을 기반으로 국내에서 공고된 대공간형 XR교육 및 훈련사업을 대부분 수주하고 있다. 다양한 XR교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼 구축을 통해 기업 및 기관에서 활용할 수 있는 시스템으로 판매할 계획”이라고 밝혔다.

황대실 스코넥 대표는 “상장 후 글로벌 XR 기술 시장을 선도하는 기업으로 성장하는 한편 주주가치 제고를 위해서도 힘쓰겠다”고 전했다.

더스탁(The Stock)에서 읽기

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