〈VR 게임 '모탈블리츠 컴뱃아레나'. 회사는 향후 '컴뱃아레나'를 3차원 공간 기반의 메타버스 게임인 ‘컴뱃월드(Combat World)’로 서비스할 계획이다. 사진=스코넥엔터테인먼트〉
XR기반의 메타버스 테크기업 스코넥엔터테인먼트가 상장절차를 본격화한다. 올해 메타버스가 공모시장에서도 핫 키워드로 부상했는데, 내년에도 이 같은 흐름을 이어갈지 주목된다.
스코넥엔터테인먼트는 최근 금융위원회에 코스닥 상장을 위한 증권신고서를 제출했다. 공모는 내년 1월 개시될 예정이다. 13~14일 수요예측을 통해 공모가를 확정하고 20~21일 청약을 받는 일정이다.
총 공모주식 수는 222만6300주로 전량 신주 모집한다. 희망 공모가 밴드는 9000~1만2000원이며, 이에 따른 공모금액은 200억~267억원 수준이다. 대표 주관사는 신영증권이 맡고 있다.
회사는 기술특례 트랙으로 이번 상장을 진행하고 있다. 자체 개발한 ‘가상현실(VR)용 콘텐츠 개발 기술’을 토대로 한국거래소가 지정한 한국기업데이터와 나이스디앤비로부터 각각 A등급을 확보해 요건을 갖췄다.
2002년 설립된 스코넥엔터테인먼트는 가상증강현실(XR) 콘텐츠를 개발하는 회사다. XR(eXtended Reality)은 가상현실(Virtual Reality·VR)과 증강현실(Augmented Reality·AR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술이나 서비스를 말한다. 주요 사업으로는 △XR 교육∙훈련 사업 △메타버스 VR 게임 사업 △XR 미래 사업이 있다.
회사는 설립 이후 약 10년간 아케이드 및 콘솔 게임 위주의 사업을 전개하면서 게임개발 관련 기술력을 확보했다. 이후 3D 콘텐츠의 성장 가능성을 높게 보고 가상증강현실 분야 사업화를 위한 핵심 기술 개발과 역량구축에 매진해왔다.
원천기술로는 VR휴먼 인터페이스 적용기술과 VR 시각화 기술을 확보하고 있다. 이를 기반으로 특화된 전문응용기술을 확보해 사업화에 적용하고 있다. 특히 기술적 진입장벽이 매우 높은 ‘대공간 워킹 VR 시스템 기술’은 국내뿐만 아니라 세계적으로도 높은 경쟁력을 지니고 있다는 평가다. 대공간 워킹 VR 시스템은 두 명 이상의 다수 유저가 동시에 상호작용하며 VR 콘텐츠를 이용할 수 있는 기술로 국내에서는 스코넥엔터테인먼트가 2017년에 최초로 선보였다. 이는 VR과 교육∙훈련 콘텐츠의 융합 가능성을 선제적으로 예측한 덕분이다.
실제 이 기술은 XR 교육∙훈련 사업 등에서 핵심 경쟁력으로 작용하고 있다. 회사관계자는 더스탁에 “이 기술을 활용하면 단순히 기기를 착용하고 제자리에서 체험하는 것이 아니라 다수의 사람이 넓은 공간에서 동시에 움직이며 훈련할 수 있다. 때문에 몰입감과 상호작용을 높이고, 훈련효과를 극대화할 수 있다”고 밝혔다.
회사는 이 같은 기술경쟁력을 바탕으로 소방훈련과 화학훈련, 국방훈련, 치안훈련 등 XR교육훈련 시스템으로 공공분야 프로젝트를 연속적으로 수행하고 있다. 향후 민간분야로 사업을 확장하는 한편 기술표준화 등을 추진해 글로벌 시장개척에도 나설 계획이다. 아직 성장 초기단계인만큼 시장 선점을 목표로 하고 있다.
스코넥엔터테인먼트는 VR 1인칭 건슈팅 게임 개발에 특화된 기술력을 가지고 있다. 콘솔 플랫폼 개발 관련 노하우를 VR 기술과 접목한 결과다. 지난 2017년 모탈블리츠 PSVR용 1인칭 건슈팅 게임을 출시해 월간 글로벌 판매 1위를 기록한 바 있다. 지난해 10월에는 모탈블리츠 IP를 활용해 세계 최초로 F2P(Free To Play) VR 온라인 1인칭 슈팅 게임인 모탈블리츠: 컴뱃아레나를 출시해 서비스 중이다. 내년에는 컴뱃아레나를 3차원 공간 기반의 메타버스 게임인 ‘컴뱃월드(Combat World)’로 서비스한다는 계획이다.
메타버스 VR 게임 사업은 주로 사용자의 움직임을 기반으로 하는 고품질 콘텐츠 제작에 초점을 두고 있다. 현재 온라인 VR게임의 매출비중이 높지 않은 편이지만, 향후 주요 성장동력이 될 것으로 내다보고 있다.
XR 미래사업은 미래 먹거리 발굴을 위한 것이다. 주로 문화∙홍보 분야 XR 콘텐츠를 개발하거나 XR 테스트베드를 구축하는 등의 프로젝트를 진행하고 있다. 이 분야는 공공기관 과제형식 프로젝트 사업이 주를 이뤄 향후에도 안정적인 성장이 가능할 것으로 내다보고 있다. 회사는 실재감과 인터랙티브에서 차별화된 경쟁력을 가지고 있다는 설명이다. 뿐만 아니라 가상 캐릭터 방송(Vconec Live)과 이를 기반으로 한 비대면 교육 솔루션 사업 등 먹거리 확장을 위한 다양한 비대면 커뮤니케이션 솔루션 개발도 진행하고 있다.
공모자금은 컨슈머 온라인 게임 개발, XR 교육ㆍ훈련 시스템 개발 및 메타버스 콘텐츠 개발을 위한 연구개발자금 등으로 주로 활용할 예정이다.