(2019년 2월 13일 작성된 영문 기사의 번역본)
비디오 게임산업이 눈부신 기세로 성장하고 있다. 뉴즈(Newzoo)의 보도에 따르면, 2018년 1,379억 달러 규모에 도달했던 게임산업은 2021년 1,801억 달러 규모까지 성장할 것으로 예상된다. 게이머들이 언제나 새로운 게임에 목말라 있다는 것을 생각한다면, 게임 시장은 수입성이 좋을 뿐만이 아니라 계속 성장을 거듭해갈 것으로 보인다. 성장세가 꺾일 기미도 보이지 않는다.
하지만 지난주 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts, NASDAQ:EA)와 테이크-투 인터랙티브(Take-Two Interactive, NASDAQ:TTWO)의 실적 보고에서는 이 시장의 실체가 잠시나마 드러났다. EA는 $1.93의 주당순이익과 18억 달러의 매출이라는 당초 목표에 크게 못 미치는 $0.86의 주당순이익과 13억 달러의 매출을 기록했다. 테이크투는 조금 나은 실적을 올렸다. $2.72의 주당순이익과 15억 달러가 아닌, $3.89의 주당순이익과 12억 달러의 매출을 올린 것이다.
하지만 두 기업 모두 수요일 실적 발표 뒤 13%라는 가파른 하락폭을 기록했다. 흥미로운 것은 액티비전 블리자드(Activision Blizzard, NASDAQ:ATVI)가 기세에 휘말려 10% 하락해 업계 전반의 우려를 샀다는 점이다.
액티비전은 화요일, 주당 1%라는 기대 이상의 실적을 발표했다. 15억 달러 규모의 환매 계획 역시 밝혔으나 게임 개발에 집중하기 위해 800명의 인력 감축이 있을 것이라고 덧붙였다. 이 소식에 액티비전의 주가는 시간 외 거래에서 3% 상승했다.
이야기는 여기서 끝이 아니다. 지난 12개월에 걸쳐 액티비전, EA, 그리고 테이크투의 주식은 각각 40%, 18%, 16% 하락했다. 같은 기간 S&P 500 지수는 4% 상승했다.
예상치 못했던 원인이 이미 유명세를 떨치고 있던 비디오 게임 제작사의 기세를 꺾었다. 이것으로도 모자라 업계 전반에 갑작스러운 역풍이 닥쳤다.
게임 부문의 장애물; 소액결제; 정부규제
게임 산업을 뒤흔들어놓은 것은 배틀로얄 모드로 시장을 깜짝 놀라게 했던 에픽게임즈(Epic Games)의 부분유료화 게임인 포트나이트(Fortnite)였다. 포트나이트는 2018년 등록 유저 수가 1억 2500만 명을 넘기며 30억 달러의 수익을 거두었다.
이것이 현재 상장기업 사이에서 가장 두드러지는 리스크다. 하지만 정부 규제 기관 역시 새로운 문제점이 될 수 있다.
게임 제작사들이 기존 게임에서 수익을 올리기 위해 선택한 방식은 법정통화로 게임 내에서 사용할 수 있는 일회성 랜덤 컨텐츠를 구매하는 소액결제였다. 수익성이 좋은 것은 물론이고 널리 받아들여진 방식이기도 하다: 인게임 결제 수익은 EA의 2018년 수익 12.8억 달러 중 약 37%인 4억 8천만 달러에 달한다. EA의 손익계산서에서 가장 큰 비중을 차지하는 분야가 된 것이다. 하지만 소액결제에는 구매자들이 정확히 어떤 물품을 얻게 될지 알 수 없다는 확률적 요소가 존재한다.
작년 4월, 네덜란드와 벨기에의 규제 기관은 소액결제를 자국의 도박법에 따라 불법으로 규정했다. EA는 이 판결에 반발했으나 받아들여지지 않았다. 게임의 도박성 규제는 아직 다른 국가로 퍼지지 않았지만, 만약 퍼지게 된다면 게임 제작사들은 매우 큰 곤경에 처하게 될 것이다.
품질과 독창성
제작사가 마주하는 가장 큰 도전 과제는 끝없는 혁신을 바라는 고객층의 요구일 것이다. 상기한 세 제작사는 모두 인기있는 게임을 보유하고 있지만, 대부분은 과거에 개발했던 게임의 개정판이다. 고객들은 반복되는 옛 게임에 대한 지루함을 토로하고 있다.
포트나이트의 위협이 일시적인 것에 불과하다고 판단하는 이유가 바로 이것이다. 상장 게임 제작사들은 배틀로얄 열풍이 가신 뒤, 시장 경험과 폭넓은 게임 타이틀을 기반으로 새로운 추세에 맞춰갈 수 있을 것이다. 여기 더해, 주요 제작사들이 모두 나름대로의 배틀로얄 게임을 보유하게 되면서 포트나이트가 물러날 날도 얼마 남지 않은 것으로 보인다. EA는 금요일, 자사의 배틀로얄 신작이 3일만에 천만 명의 유저를 확보했다고 발표하며 16%의 주가 상승으로 일주일을 마무리했다.
최종 결론
가격을 기준으로 비교한다면 주당 $102.33에 거래되고 있는 EA의 주식이 $89.25의 테이크투나 $41.67의 액티비전을 앞선다. 하지만 주가수익률을 살펴본다면 EA와 테이크투는 각각 21과 30로 액티비전의 50에 한참 미치지 못한다. 다가올 해의 전망에 기반하는 예상 주가수익률의 경우에는 EA가 24, 테이크투가 20, 액티비전 블리자드가 17다. 게임 산업의 평균적인 주가수익률은 27로, EA와 테이크투가 성장 기대치에 비해 상대적으로 가격이 저렴하다고 볼 수 있을 것이다.
매출(TTM)은 3개 제작사 모두 사상 최고치다. 선두는 71억 달러를 기록한 액티비전이며, 그 뒤를 EA(53억)와 테이크투(25억)가 잇는다. 순수익(TTM)은 EA가 14억 달러라는 사상 최고치를 기록하며 1위를 차지했으며, 지난 2년 사이 실적이 50% 하락한 액티비전이 5억 7,700만 달러를, 테이크투가 사상 최고 수준인 3억 6,700만 달러를 기록했다.
이중 가장 보유한 게임이 많고 자금이 풍족한 것은 EA로, 최근의 하락으로 셋 중 가장 저렴한 가격에 거래되고 있기도 하다. 만약 당신이 매수 후 보유 전략을 펼치는 투자자이고, 적절한 진입가로 한창 성장중인 산업에 대한 투자를 고려하고 있다면 EA의 주식을 권한다. 테이크투 역시 합리적인 가격대에 전망이 밝다.
액티비전의 주식은 셋 중 가장 저렴하지만 가치가 가장 과대평가된 편이기도 하며, 작년의 손실 역시 다른 둘에 비해 심각한 수준이다. 여전히 괜찮은 투자 선택지이기는 하지만 다른 경쟁사들만큼 매력적이지는 않다.