세계 최대 비디오 게임 회사인 텐센트 홀딩스는 '어쌔신 크리드 제이드'와 같은 스마트폰용 대형 외산 프랜차이즈 게임 개발에서 벗어나 자체 타이틀에 집중하는 전략으로 전환하고 있습니다.
"어쌔신 크리드 제이드" 개발팀 직원 수백 명을 간단한 게임 플레이와 소셜 상호작용을 강조하는 새로운 파티 게임 장르 프로젝트인 "드림스타"에 재배치했습니다.
프랑스 유비소프트와 협력하여 4년 넘게 개발해 온 '어쌔신 크리드 제이드'의 모바일 버전 리소스를 재배치함에 따라 게임 출시는 올해가 아닌 2025년으로 예상됩니다. 이 정보는 익명을 요구한 이 문제에 정통한 세 명의 소식통으로부터 나왔습니다.
텐센트의 전략적 전환은 부분적으로는 모바일 플랫폼용 서구권 프랜차이즈 개발과 관련된 수익률이 낮기 때문입니다. 이전에는 액티비전 블리자드의 '콜 오브 듀티', 크래프톤의 '배틀그라운드' 등 스마트폰용으로 개발된 세계적인 히트작으로 성공을 거둔 적이 있습니다. 하지만 로열티 비용과 마케팅 비용을 포함한 높은 비용으로 인해 텐센트의 접근 방식을 재고하게 되었습니다.
텐센트의 최고 전략 책임자인 제임스 미첼은 수요일 실적 발표에서 성공적인 지적 재산이나 틈새 시장에서 검증된 게임 플레이를 바탕으로 적은 예산으로 더 큰 규모의 게임에 집중할 것이라고 밝혔습니다. 또한, 텐센트는 로열티 수수료를 기존 기준인 15%에서 20%로 대폭 낮춘 매출의 10% 미만을 목표로 낮추는 방안을 추진하고 있는 것으로 알려졌습니다.
텐센트의 4분기 게임 매출은 지난해 같은 기간에 비해 소폭 감소했으며, 이번 분기 게임 매출은 전년 동기 대비 약세를 보일 것으로 예상됩니다. 텐센트의 창립자이자 CEO인 포니 마는 작년에 약 250억 달러의 매출을 올린 게임 부문의 실적 개선이 필요하다고 밝혔습니다.
이러한 경쟁 환경에 대응하기 위해 텐센트는 1월에 게임당 최대 3억 위안의 예산으로 참신한 자체 게임을 인큐베이팅하는 것을 목표로 하는 '봄의 죽순 프로젝트'를 시작했습니다. 이 이니셔티브는 파격적인 게임 디자인에 위험을 감수하겠다는 텐센트의 의지가 반영된 것입니다.
텐센트는 수익화 문제로 인해 일렉트로닉 아츠의 '에이펙스 레전드 모바일'이 중단되고 '니어' 프랜차이즈에 기반한 모바일 게임이 취소되는 등 IP 게임에서 좌절을 겪은 바 있습니다. 이러한 도전은 사용자 확보를 위한 안정적인 수단으로서 IP의 역할이 줄어들고 있음을 강조했습니다.
할리우드 스타 윌 스미스가 홍보 모델로 나선 텐센트의 자체 개발 게임 중 하나인 '언던'은 출시 1년이 지난 지난달 28만 7천 달러의 매출을 올리는 데 그치며 기대에 미치지 못했습니다. 이 게임에는 10억 위안에 가까운 예산이 투입되었고 300명 이상의 개발자가 참여했습니다.
서구 기업들도 점점 더 텐센트와 같은 중국 기업에 아웃소싱하지 않고 자체적으로 모바일 게임을 개발하고 있습니다. 마이크로소프트의 액티비전 블리자드는 최근 텐센트의 "콜 오브 듀티 모바일"과 경쟁하는 "콜 오브 듀티 워존 모바일"을 출시했습니다.
텐센트의 어려움을 가중시키는 것은 텐센트의 상위 2개 게임인 '왕자영요'와 '배틀그라운드 모바일'의 2월 설 연휴 기간 매출이 작년 설 연휴 기간에 비해 각각 7%, 30% 감소했다는 점입니다.
텐센트는 이러한 전략적 변화를 모색하면서 게임 업계의 변화하는 시장 역학 관계와 소비자 선호도에 적응하기 위해 노력하고 있습니다.
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