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MS, 메타버스 위해 82조 썼는데... 국내 게임 3N도 사업 잰걸음

입력: 2022- 01- 26- 오전 04:12
© Reuters.  MS, 메타버스 위해 82조 썼는데... 국내 게임 3N도 사업 잰걸음
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[이코노믹리뷰=민단비 기자] 마이크로소프트가 메타버스 플랫폼 개발을 위해 사상 최대 액수인 82조원에 액티비전 블리자드를 인수할 만큼 메타버스 투자 열기가 뜨겁다. 이에 뒤쳐질세라 국내 대표 게임사 3N(넥슨·엔씨소프트·넷마블)도 메타버스 사업 추진에 속도를 내고 있다.

YN C&S 부분 조감도. 출처=넥슨

넥슨 (T:3659)은 최근 미래형 콘텐츠를 위한 투자를 단행했다. 넥슨과 YG엔터테인먼트, 네이버 (KS:035420), 위지윅스튜디오, 엔피 등이 미래형 문화 콘텐츠 산업 선도를 목적으로 설립한 합작법인 YN Culture&Space(이하 YN C&S)에 150억원을 출자했다.

YN C&S는 미래형 콘텐츠 제작 시설인 ‘실감형 디지털미디어센터(I-DMC)’를 오는 2025년까지 조성한다는 계획이다. 이를 위해 각사는 보유한 IP(지식재산권), 서비스 플랫폼, VFX(시각효과)와 XR(확장현실) 기술력을 결합한다.

특히 위지윅스튜디오가 I-DMC 조성에 함께한다는 소식이 전해지면서 투자자들의 기대감이 커졌다. 위지윅스튜디오는 컴퓨터그래픽(CG), 시각특수효과(VFX) 기술을 활용한 콘텐츠를 제작하는 메타버스 기업으로, ‘메타버스 대장주’로 꼽힌다.

넥슨의 콘텐츠 제작 플랫폼 '프로젝트 MOD'에서 넥슨과 홍익대학교가 '메타버스 콘텐츠 교과목 개설을 위한 MOU 체결식'을 진행하고 있다. 출처=넥슨

넥슨은 현재 메타버스 플랫폼 ‘프로젝트 MOD’를 제작하고 있기도 하다. 프로젝트 MOD는 이용자가 직접 콘텐츠를 제작, 플레이할 수 있는 일종의 UGC(User Generated Content, 이용자 제작 콘텐츠) 플랫폼이다. 글로벌 메타버스 플랫폼 로블록스, 마인크래프트와 유사하다.

넥슨은 회사나 학교, 매장, 콘서트 등 일상과 연결된 콘텐츠들을 직접 만들고 교류하는 메타버스 환경을 조성하겠다는 계획이다. 여기에 크리에이터가 직접 상품을 판매할 수 있는 시스템을 제공해 이용자 간 경제활동이 이뤄질 수 있도록 한다는 방침이다.

엔씨소프트는 가상인간을 통한 엔터테인먼트 사업을 준비 중이다. 지난해 말 자사 공식 홈페이지를 통해 디지털 셀럽 개발 관련 신규 인력 채용을 시작했다. 엔씨소프트의 채용공고에 ‘글로벌 팬덤 기반 프로젝트’라는 문구가 있는 점을 미루어 볼 때 자사가 운영 중인 케이팝 플랫폼 ‘유니버스’를 통해 메타버스 사업을 본격화하려는 것으로 보인다.

홍원준 엔씨소프트 (KS:036570) CFO(최고재무책임자)는 지난해 3분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 “유니버스라는 자회사를 통해 메타버스 사업을 진행하고 있으며 엔씨소프트 메타버스 사업의 첫 시작이 될 것”이라며 “궁극적으로 유니버스와 게임을 연계하는 것이 목표”라고 메타버스 사업 방향을 밝히기도 했다.

넷마블 메타버스 VFX 연구소 조감도. 출처=넷마블

넷마블은 메타버스 기술 확보를 위해 올해 상반기 준공을 목표로 메타버스 VFX 연구소를 설립 중이다. VFX 연구소에 모션캡처(센서를 달아 대상 움직임을 인식해 영상 속에 재현)와 크로마키(영상 합성을 위한 기술), 전신 스캐닝 등 메타 아이돌과 메타버스 세계 구현에 필요한 최신 장비들을 체워 넣어 글로벌 메타버스의 ‘메카’로 만든다는 포부다.

넷마블 자회사 넷마블에프앤씨는 지난해 메타버스엔터테인먼트 설립하고 가상 걸그룹 프로젝트를 준비하고 메타버스 플랫폼을 만들고 있다. 메타버스엔터테인먼트 설립 당시 서우원 대표는 “게임과 연계한 메타 아이돌, 메타 월드 등 다양한 콘텐츠로 새로운 메타버스 세계를 창출하기 위해 설립하게 됐다”고 말한 바 있다.

메타버스엔터테인먼트가 메타버스 사업을 위해 카카오엔터테인먼트(이하 카카오엔터)와 손을 잡으면서 기대감이 더욱 커진 바 있다. 앞서 카카오엔터는 메타버스엔터테인먼트는 지난해 10월 메타버스엔터테인먼트에 120억원 투자를 유치하고 전략적 파트너십을 맺었으며 버추얼 아이돌(가상 아이돌) 그룹을 개발하겠다는 뜻을 밝혔다.

버츄얼 인플루언서 '리나'. 출처=넷마블

메타버스엔터테인먼트는 최근 디지털 휴먼 ‘리나’를 처음 공개하기도 했다. 리나는 지난 14일 신작 ‘오버프라임’ 테스트 일정 공개 영상에서 깜짝 등장했다. 회사 측은 아직 리나에 대한 구체적인 정보를 공개하고 있지 않다. 버추얼 아이돌을 선보이기에 앞서 시장 반응을 살피기 위한 것으로 업계는 보고 있다.

한편, 정부가 메타버스 사업 지원에 나서며 국내 메타버스 주도권 경쟁은 더욱 치열해질 전망이다. 최근 홍남기 경제부총리 겸 기획재정부 장관은 올해 메타버스에 5,560억원을 투입하는 등 적극적인 재정 투자와 제도 개선을 통해 오는 2026년 글로벌 메타버스 시장점유율 5위를 목표로 하겠다고 밝혔다.

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